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ファジー

今回は「屈伸」と「ファジー」について。
中級者以上向けのわりと難しい話です。

屈伸とかファージとかっていうのは、ざっくりいえば、
相手の中段はガードし、投げはしゃがんでかわす方法のことです。

一部のキャラの一部の技を除いて、
中段で一番発生の早い技は14Fです。
(連続技の2発目以降の発生は含まない)
一方、投げはそのほとんどが発生10Fです。
(キャッチ投げやウルフの一部の投げは除く)

つまり、ファジーは、自分がフレーム的に不利になったときに
一瞬しゃがむことによって、相手の投げが来るときにはしゃがんでいて
相手の中段攻撃が来るときには立ちガードをしているということ。
中段攻撃と投げの発生フレームの差を利用したテクニックです。

具体的には、不利が-5Fまではファジーで
相手の投げと中段の二択を両方回避することができます。

ちなみに「屈伸」というのは「2」で一瞬しゃがむこと。
「ファジー」というのは「33」で一瞬しゃがむことを指します。
(でもその辺の用語の区別はわりと曖昧かも)
細かいことなんですが、2でしゃがむよりも33でしゃがむ方がちょっとだけ早くしゃがめるので、
より多い不利フレームを背負った状況でも相手の投げをしゃがむことができます。

さて、ファジーや屈伸を実戦でやっている方にとっては
その仕組みや効果はある程度理解できていると思います。
でも、ファジーや屈伸をやる相手と対戦する機会があれば、
その存在や対処法を知らないとちょっと厳しいですよね。

そんなわけで、以下対処法。

①下段投げ
ファジーや屈伸は不利-5Fまでの状況で一瞬しゃがむことによって
相手の投げをしゃがんで、中段が来るタイミングでは立ちガードをするテクニックでした。
つまり、普通投げが来るタイミング(発生10Fのタイミング)ではしゃがんでいます。
もうわかると思いますが、そこに下段投げを入れると、下段投げが入ります。

②ガード外し
ガード外しはキャラやその技によって発生がまちまちですが、
ファジーや屈伸でしゃがんでいるタイミングよりは発生が遅いと思います。
つまり、相手が一瞬しゃがんで立ちあがったタイミングに
ガード外しが決まるわけですね。

③遅らせ投げ
こちらから見ると、発生14F以上の技を出しても立ちガードされるわけですから、
発生10Fの投げを少しだけ遅らせて出せば(最速行動をあえてしなければ)、
普通の投げでも決まります。
また、相手がファジーや屈伸のあと暴れたりしゃがんだりするのであれば、
今度は同じように遅らせた中段攻撃が決まることになるはずです。

他にも下段攻撃、キャッチ投げなどが有効かなーと思いますので
いろいろ考えてみてください。

ポイントは、相手は一瞬しゃがんで一瞬立っているということ。
あとは、どの一瞬を切り取っても完全に無敵な瞬間はなくて、
なにかしらの攻撃は通るはずだということです。
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受け身への「重ね」

最近ツイッターのタイムラインで、
「起き上がり直後は避けが出ないのか」みたいな話を見かけたので、
それについて書いてみたいと思います。

まず結論として、起き上がり直後、特に受け身直後には、
避けや当て身ができない時間があります。
これは結構不思議な時間。

例えば受け身をとった場合、受け身をとってコロコロ転がっているときは
相手の中段攻撃や下段攻撃、投げなどでダメージを受けることはまずありません。
で、コロコロ転がった後、動けるようになって、ガードしたり避けたり、打撃で暴れたりしますよね。
この「コロコロ転がった後」に、一瞬、無防備な時間というか、
行動が制限される瞬間があるんです。

さらに具体的な例を挙げると、受け身をとった相手に、
ウルフなら3K+G、パイなら46K+Gなどの打撃を重ねると(実際には打撃はわりとなんでもいい)
相手はその打撃を避けることも、当て身をすることもできません。
避けや当て身を出そうとしていた場合には、CHではなくNHになります(ちょっと不思議)。

ここでいう「重ねる」というのは、相手が起き上がりにPとかで暴れていても
こちらの攻撃が勝つ程度に重ねるというのではなくて、
完全に重ねる、つまり、相手の受け身や起き上がりの無敵判定が終わった直後1F目に
こちらの攻撃を当てにいくことをいいます。
普通に会話で「重ねる」と言ったときにはどっちの場合を指すこともある感じです。

では、起き上がりや受け身に攻撃を完璧に重ねられた場合、どうしたらいいでしょう。
避けや当て身をやろうとするとNHで食らってしまうんですから、
ガードするしかないですね。
もちろん、中段攻撃だけでなく、下段攻撃も起き上がりに重ねることができます。

たくさん対戦をしてくと、「今受け身をとってから避けたのに相手の攻撃を食らった」
みたいな経験があるかと思うんですが、それは単なる入力ミスやラグの影響ではなくて、
相手の攻撃が完全に重なっていることが原因である場合があるということを覚えておきましょう。

ちなみに、打撃を完全に重ねるには、打撃の「持続」を当てても大丈夫です。
例えば発生17Fで攻撃判定の持続が4Fある打撃なら、
発生してから17~20F目に相手が起き上がってくれば重なることになります。
特に相手の受け身は起き上がりのタイミングが一定になるので、
打撃を重ねやすいといえます。
逆に、受け身ではない起き上がり、特にその場起き上がりは
相手の起き上がりのタイミングがつかみにくく、打撃を重ねるのが少し難しくなりますね。

最後に、トレーニングモードでの「重ね」の練習の方法なんですが、
例えば常にCHする設定、かつ横転受け身をする設定にしておいて、
適当な技(コンボの締めなど)で相手をダウンさせたあと、受け身をとって起き上がってきたところに
重ねたい打撃を重ねにいきます。
ここで、受け身後の相手にこちらの(重ねた)攻撃がCHしていれば失敗、
NHしていれば成功で、重なっているということになります。
起き上がりに攻撃が重なると、避けや当て身だけでなく、
打撃を出そうとした場合もNHするという性質を利用したわけです。

避けキャン

前回、失敗避けは無敵時間がなくて隙だらけ、とか書きました。

というか、前回の記事を読んで、鋭い人は気付いたと思うんですけど、
その隙を各種ダッシュでキャンセルして小さくするのが避けキャンセルです。

具体的には、866とか266とか入力します。
避けキャンの種類についてはまず、
266、もしくは866と、前ダッシュでキャンセルするものと、
233、もしくは833と、しゃがみ前ダッシュでキャンセルするもの。
バックダッシュやしゃがみバックダッシュでも失敗避けはキャンセルできます。

具体的に、失敗避けを前ダッシュ系でキャンセルするとなにがいいのかというと、
相手の回転系の打撃を食らわずに済む場合があるということ。
避け中は全回転はもちろん、半回転攻撃も方向が合っていれば(間違っていれば?)
CHで食らってしまいますが、避けキャンはそれをガードしたり
しゃがんだりすることができる場合があるんです。

細かいフレームの話は興味があれば調べていただくとして、
避けキャンで相手の回転系攻撃を防ぐためには、
直前の硬化差や相手の回転系攻撃の発生の早さなどが重要になります。
また、しゃがみ前ダッシュで失敗避けをキャンセルした場合には
前ダッシュのそれと比べて、相手の上段回転系攻撃を回避しやすくなります。
逆に、前ダッシュの方はしゃがみ前ダッシュと比べて中段回転系攻撃をガードしやすくなります。

避けキャンはちょっと複雑で難しい話なんですが、
理論上の対策は難しくなくて、投げればいいんです。
投げは発生がとても早いので、避けをキャンセルする前に投げることができる、みたいな感じ。
あと、成功避けがでるフレームが過ぎてから、遅らせて打撃を出すのも有効かもしれない。

ただし、硬化差などの状況次第では、バックダッシュ避けとか
バックダッシュ避けキャンセルとかされると、投げは届かず、
本来バックダッシュに有効なはずのミドルキックは避けられるなんていうことがあり得ます。
が、この辺は上級者向けの話。

避けと各種ダッシュ系との組み合わせはどうも話が複雑になりがちです。
ただ、有効な対策は絶対にあるはずなので、考えてみてください。
わからなければ上手い人たちに聞いてみるのもいいと思います。
「それをこのブログで紹介しろよ!」っていう話なんですが、
状況ごとのパターンや対策方法が少なくないと思うので、
具体的に困っている状況がわからないと対策も立てづらい感じがします。
まあ、特に「避けキャンセル前ダッシュ系」については、
一般的には投げでいいですよ、ということはいえるかな?
あと、バックダッシュ○○っていう行動に対しては、
例えば「遅らせ」や「前ダッシュ」っていうワードがヒントになるんじゃないかと思います。

説明がごちゃごちゃしたうえにあまり有効な対策を具体的に書いていない気がしますが、
とりあえず文字でお伝えするのはこれくらいにさせていただきます。
そのうち、何カ月かに一回の配信をしたときにでも、詳しく説明したいと思います。

避け

「避けキャン」について書いておこうかと思ったんですが、
その前にまず「避け」のシステムについて説明しないとなーと思ったので、それを書きます。

「避け」はゲーム内のチュートリアルでも説明されていた気がするんですが、
上もしくは下に一瞬方向を入力してからニュートラルに戻すと出ますよね。
25 85 みたいな。

そのうえで、避けは「成功避け」と「失敗避け」の2種類に分けることができます。
避けを出したときに相手が避けることのできる打撃を出していれば成功避けが出ます。
一方、避けを出したときに相手が打撃を出していなかった場合には失敗避けになります。

相手の全回転攻撃や避けの方向に合った半回転攻撃を、
避けの途中に食らった場合、CHになります。
また、相手の投げは避けで防げませんが、避け中に食らってもカウンターヒットにはなりません。

成功避けがでる条件というか、
避けが出始めてから何F~何Fの間に相手の打撃が来れば
成功避けになるのかなんて細かいことはどうでもいいんですが、
ざっくり、避けのモーションの最初の方に相手の打撃が来ていれば
成功避けになって、打撃が来なければ失敗避け、みたいな感じです。

ここで、「失敗避け」と「成功避け」を区別している理由について。
どっちにしても軸移動はしてるんだから一緒じゃないのかと思われるかもしれないんですが、
成功避けには(回転系打撃を除く)打撃に対して無敵時間があります。
一方、失敗避けには打撃無敵の時間はありません。
また、失敗避けのモーションは途中から
前ダッシュやバックダッシュなどでキャンセルすることができるんですが、
成功避けは成功避けが終わるまでキャンセルすることはできません。
2つの避けの大きな違いはそんなところ。

普通、「避け」とだけ言えば成功避けのことを指すことが多いと思います。
「避けキャン」とか言われた場合は必ずしも成功避けのことを指すとは限りません。

成功避けのあとは避けた側が有利なことが多くて、
難しいことをいえば側面攻めは強力なので、そのチャンスを活かしていきたいところ。

でも今回一番言いたかったのは、「失敗避けは無敵時間がなくて隙だらけ」っていうこと。
それを踏まえて、次回避けキャンの話を書きたいと思っています。
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