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やりたいことを決めてみる

バーチャの対戦では、やらなきゃならないことがたくさんあって、
特に初級者の方にとっては、場面ごとになにをしていいか難しいことがあるかもしれません。
そんなわけで、一つ考え方を提案してみたいと思います。

まず、自分がやりたいことを決めてみてください。
例えば、覚えたコンボを決めてダメージをとりたいから、ゴウの6Kを当てたいとか、
投げが強いと思うから鷹嵐の投げを決めたいとか、
ジャッキーで2Pをガードさせてバックダッシュして相手の打撃をスカして
P+KPを当ててコンボを決めたいとか、そんな感じです。
「やりたいこと」は1つでも2つでもそれ以上でも構いませんが、
そこそこまとまったダメージをとれるものの方が望ましいでしょう。

やりたいことを決めたら、次はそれがどうやったら決まるかを考えましょう。
ゴウの6Kなら相手の打撃をガードしたあと、自分が有利な状況で出せば当たるかもしれませんし、
必要であれば肘や2Pを使って事前に有利を大きくすることも考えます。
ウルフの3K+Gなら、相手の投げを読んで使ったり、
ダウンを奪った後の受け身攻めとして使って当てることを考えます。

そして最後に、それが決まらない相手にどうしたらいいかを考えてください。
投げが決まらない相手には打撃、
打撃が決まらない相手には投げ、
バックダッシュ打撃が決まらない相手には発生の早い技での暴れをする、などです。

考え方のコツは、自分がやりたいことを相手にやられた場合にどうするかを考えてみること。
すると、自分がやりたいことが決まらない相手の行動が見えてくるので、
それに勝てるような自分の行動を考えておく。

こんなふうに、いろいろと事前に考えておくことで、
対戦中に考えなければならないことを少し減らして、はっきりさせておきましょう。
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自分が使うキャラ以外のキャラの戦いを見ること

バーチャは今でもたまに大会があって、
ものすごく上手い人たちがプレイしているところを配信で見れたりしますよね。

そういう配信って、「配信台」っていうやつでやられてる以外の試合は映らなかったり、
そもそも大会とかに参加してる人の使用キャラクターが多少偏っていたりして、
自分が使っているキャラクターの試合が見れないことも結構ありませんか?
僕はメインキャラがサラですけど、大会とかの配信ではサラはめったに映りません。
アキラとかジャッキーとかは映ることが多くていいなーとも思わなくはないです。

でも、実際には、自分が使っているキャラが映らなくても勉強にはなるはずなんです。

単に、自分が使っているキャラ以外のキャラの技や立ち回りを見て、
自分が戦う時の対策として知っておく、というのが一つ。

もう一つは、自分のキャラへの応用。
他のキャラの技や立ち回りを見ていて、「その連携嫌だろうなー」とか
思ったことありませんか?

例えば、レイフェイは相手を壁際に追い込んだら、
下段、中段の両方、さらには回転系でも壁コンボで大ダメージをとってきますよね。
じゃあ、自分のキャラでもなんとか同じようなことができないかと考えてみる。

もちろん、レイフェイは壁が絡むと強いキャラなので、
同じくらいの強力な択を迫れるキャラは少ないと思うんですけれども、
それでも他のキャラでも結構(無理矢理でも)マネできる場合があるんです。
具体的には、中段・中段の技の1発目をガードさせておいて、
壁投げにいくのか、暴れる相手に対して2発目を出し切って壁コンボにいくのかっていう択をかける。
それだけでも、壁がない状況と比べて相手にプレッシャーがかかれば充分ですし、
壁がない状況では活きにくい技を活かすチャンスにもなるかもしれないですよね。

そんな風に、「そのキャラのそれ、やられたら嫌だろうなー」っていうのを見たら、
自分のキャラの場合はどうすればいいのか、
自分のキャラでも似たようなことができないかって考えてみる。

あと、もちろん、キャラにあまり関係なく実行できる動きは取り入れることを検討するべきです。
ダウンさせる下段攻撃をよく使っている人がいたら、
自分のキャラにもそんな技があれば真似することを考えてみる。
特定のコンボを食らった後とかの受け身後にバックダッシュして
コンボ始動技を出している人がいたら、真似することを考えてみる。
相手の技の連携の途中で、避けたりバックダッシュしたりして反撃技を入れていたら、
コマンドや反応的に自分にもそれができないか考えてみる。

とにかく、配信画面に映って戦っているのが自分が使っているキャラじゃなくても、
参考になるところはあるんです。
上手くなりたい人は、いろんなところから技術や知識を吸収していきましょう。

ただし、その「真似する対象の行動」にどんな意味があるのかを考えてみるのもまた必要なことです。
考えてもわからなければとりあえず真似してみるのがいいっていうことも
結構ありますけれど、少なくとも最終的にはある程度意味がわかるべきですね。

開幕の選択肢



今回は「バーチャを始めたばっかり」みたいな方にとってはちょっと難しい内容かもしれません。

略語 CH:カウンターヒット (次回から注釈なしで使います)



みなさんは、開幕、「ROUND1 READY GO」の瞬間、なにをしていますか?

2PとかPとか、発生早い技を打つ、その場で立ちガードをする、
バックダッシュをする、避けるなど、いろんな選択肢があります。

当然ですけれど、開幕の瞬間から読み合いは始まっていて、
それって結構大事なんですよね。

例えば、Pや2Pよりも発生は遅いけれど、
開幕で使うとなぜかよくCHする技っていうのがあります。
開幕の瞬間、相手のどんな技に対してCHをとったのかまでは
さすがに見えないことがほとんどですけれど、
結果CHをとれているんだから開幕の瞬間に打つ技として
アリだっていうことになりますよね。
ウルフの63214Pは開幕の打撃の打ち合いに強いですし、
サラのKなんかも、相手が打撃を出していればCHすることがわりとあります。

開幕の瞬間の選択肢として、
単に発生の早さだけでなく、こんな風に「なぜかよくわからないけど当たる技」を
探してみるのもいいんじゃないでしょうか。

次に、開幕時に比較的安全な行動として挙げられるのは、バックダッシュ。
特にバックダッシュ避けをすればダメージを食らうことは少ないですし、
バックダッシュ避けキャンセル前ダッシュ(「ボックス」とか呼ばれるらしい)
なんて難しいことをすれば、さらに安全になるでしょう。

とはいえ、これも絶対に安全安心というわけではなくて、
例えば相手がこちらのバックダッシュを読んで、前ダッシュ打撃や
前ダッシュ投げをしてくれば、こちらはダメージを受けますよね。
もちろん、前ダッシュしてからの攻撃は隙が大きいので、
相手が開幕の瞬間に攻撃をしかけてくれば負けることになってしまいますけれども。

こんな風に、開幕の瞬間一つをとっても、いろんな選択肢があって、
それに対応するだけの数の対策があるんです。

要するに、
開幕に有効そうないろんな技や行動を試してみよう
開幕に相手がしてくるいろんな技や行動への対策を考えてみよう

っていうことです。

意外な技が開幕の瞬間に有効に働くことがあったりして、おもしろいですよ。

対戦中に考えていること



「キャラ対策について」なんて記事を書いておきながらこんなことを言うのもなんなんですが、
実際のところ僕はあんまり相手キャラによって戦い方を変えていないような気がします。
いや、そんなに強く意識していないだけで相手キャラによって少しずつ違うのかもしれないですし、
「この相手キャラにはこういうことをしていかなきゃならない」っていう
理論上の自論は少しはあるんですけれども。

そんな僕ですけれど、対鷹嵐戦は特に「こうやって戦おう」っていう意識が明確にある方なので、
今日はそれを紹介してみたいと思います。

あくまで「僕はこう考えて戦っています」ということなので、
それが必ずしもいいとは限りません。
その辺をご理解いただいて、なにも考えずにそのまま真似してしまう、
なんてことがないようにお願いします。

ちなみに内容は中級者以上くらい向け。



鷹嵐戦は、とにかく逆二択を意識して戦っています。

鷹嵐は前投げも後ろ投げもダメージがとても大きくて、
そのくせして4P+KPは1発目でヒット確認してコンボにいけるとか、打撃面も強力。
つまり投げと打撃の二択が強いと思うんです。

あと、鷹嵐専用のコンボが入る、っていうのも大きな特徴ですよね。
キャラにもよるんでしょうけど、僕が使っているサラは鷹嵐専用コンボがなかなかに強い。

そんなわけで、サラの1Kや9K+Gでの暴れを、他のキャラとの対戦時よりも多めにして
投げにリスクを与えよう、むしろ相手の投げを狙ってダメージをとろうってなってます。

暴れの技の選択肢としては、1K(17F)は発生が9K+G(24F)よりも早い、
9K+Gは1Kよりもダメージが高い、と、両方にいいところがあるのでテキトーに振る感じ。
最近はあんまりやりませんが、発生の早さを考えてPPP7K(12F)で暴れてたこともありました。

もちろん、こっちの暴れに対してしっかり打撃でカウンターをとってくるタイプの人なら
途中からガードや避けを多めにしていきます。

とりあえず鷹嵐戦で一番意識してるのはそんなところ。それだけ。

鷹嵐の4P+Kの1発止めとかにはあんまり打撃を返さず、
しっかり立ちガードしてます。立ちガード大好き。ズッ友。
まあこれも、1発止めから投げてくるならしっかり暴れないといけない。

個人的なキャラへの考え方とはちょっと違いますけど、
「立ち合い」っていう(らしい)構えからは、
当てて有利な下段蹴りとか上段ガード外しとかがあるので、
特に当てて有利な下段蹴りを食らった後は下手に手を出さないようにする。
(暴れ重視とか書いたけどそこはなんかちゃんとガードする)

4P+KP(ダブルアッパー)やK+GP(腹)とかは2発攻撃で確反を返しやすくて、
ガードすると15F有利なのでPPP7Kか6P+KPKをちゃんと返す。
そういうときに鷹嵐はなんか受け身をよくとってくれる感じがするので、
受け身攻めをしっかりやっていく。

鷹嵐のコンボを食らったりした後に、起き攻めや受け身攻めをしてきたときは
投げと中段の二択になるから、ここもいい暴れポイント。
ついでに、鷹嵐には2or8K+Gっていう、当てて+15F(頭突きからのコンボ確定)の
下段技があるので、それにも気を付ける。

それくらいかなーと思います。数えてみたら全部で5点?
まあ、ちゃんと確反を返すとか、当てて有利な下段を食らった後は手を出さないとか、
その辺は他のキャラとの対戦時と実質変わらないので、
実際は暴れをちょっと多めにするっていうくらいかなと思います。
えっ、この記事内容薄くないですか?

鷹嵐戦は、鷹嵐専用コンボがなんか楽しいので、
そんなに嫌いっていうわけでもない感じがしています。

鉄拳TAG2

結局鉄拳TAG2を買いまして、レボリューションから続いてリリを使ってます。
まあ、レボリューションと比べるとTAG2は、
バウンドが入るのでコンボがちょっと変わったり、
先行入力がききにくくなってたり、
下段NHからのコンボがムリになってたり、
あったらしい無敵技がなくなってたりといろいろしてますけれども。

まだ鉄拳のことはほとんど理解できてない状況だとは思うんですが、
同じ3D格ゲーでも、DOAやバーチャとはいろんな意味で
全然違うゲームなのかなーっていう感じがしています。

あと、当たり前なんですけど、「タッグ」なだけあって
ランクマッチにいくとタッグでやってはる人ばっかりで、
どうやって練習していこうかなーっていう感じ。

ヒゲ勢で新しく鉄拳を始めた人が少ないのもちょっと寂しいですね。

バーチャクイズ【初級者向け】



クイズに答えてバーチャの基礎の理解度を確認しよう的なやつ。

略語
CH=カウンターヒット   NH=ノーマルヒット




第1問 相手の肘をCHで食らってしまいました(-7Fとする)。
    その次のこちら(ウルフとする)の行動として、
    次の選択肢のうち、理論上ベターでないのはどっち?

① 3K+G(発生24F、NHでコンボにいける)を出す
② 6K(発生17F、CHでコンボにいける)を出す

正解(以下をドラッグで選択・反転して読んでください)
② 6K
不利でCH時のみコンボにいける技を出すのはあまりおすすめしません。
CHは相手が打撃などを出していればとれるものですが、
今回は自分の方が動き出すのが遅く、相手の行動が遅れなければ
自分の攻撃がCHすることはまずないからですね。
一方3K+Gの方はNHでコンボにいけるので、
相手が投げを出していれば逆にコンボで大ダメージを与えることができます。




第2問 Pや2Pの発生は基本的に何フレーム?
① 10F
② 11F
③ 12F
④ 13F

正解
③ 12F
フレームについてあれこれ考えるときは、
基本的にこれが最速の打撃と考えていいでしょう。
ただし、影やアイリーンなどの一部のキャラのP(11F)や、
ディフェンシブスタイルのベネッサの3P(10F)など、
例外的に発生が早い技もいくつかはあります。




第3問 相手が、P~P~P~P~…と、延々Pを打ってくる。
    このとき、自分がとるべき行動として適切なのは?
    ただし、Pはガードさせて+2F、発生12Fの技であり、
    今こちらは相手のPをガードしている最中で、相手はP以外打たないものとする。
① 2P(発生12Fの特殊下段)で割り込む
② 肘(6Pなどの発生14Fの中段)で割り込む
③ P(発生12Fの上段)で割り込む
④ 灰皿を投げる

正解
① 2Pで割り込む
2Pは発生12Fなので、2F不利な状況で出すと相手の発生12FのPに発生では負けてしまいますが、
2Pはしゃがみ姿勢から出す技なので、相手のP(上段)をかわしながら当てることができます。



どうでしょう、ちょっと簡単すぎましたか?
とはいえ、フレームについて考えるときに12Fを基準にすることは
個人的におすすめの方法ですし、
不利でCH限定のコンボ始動技を打つことはあまりベターではないということも
伝えたかったことなんです。

このクイズに問題なく全問正解できたら、
最近このブログで書いていた初心者向けバーチャの記事の内容は大体
理解できていると言っていいんじゃないかなーと思います。

「硬化差」補足

「硬化差」というものについてこの記事で説明しましたが、
多分理解しづらかったんじゃないかなーと思いまして、補足をします。

「硬化差」っていうのは、そのまま、「硬化」の「差」なんです。

どういうことかというと、現実でもゲームでもどっちでもいいんですけど、
例えばパンチを打つとき、ボクシングの構えみたいな状態から、
腕を前に伸ばして、相手に当てて、腕をひっこめるところを想像してください。
このとき、「腕をひっこめる」部分が自分の「硬直」「硬化」だと思ってください。

また、パンチを受ける、またはガードする相手は、
パンチを受けた、またはガードした衝撃で、一瞬動けなくなるんです。
これが、相手の「硬直」「硬化」だと思ってください。

この二者の「硬直」「硬化」の時間の差が「硬化差」なんです。

極端にいえば、こちらのパンチで相手が大きくのけぞってしまえば
相手はまたガードの姿勢をとる前にまずまっすぐ立つことが必要になりますよね。
一方こちらはパンチをひっこめるだけでいい。
すると、次にこちらがくり出すキックが、姿勢を崩した相手に当たって、
相手はガードができないかもしれない。
もしくは、ガードはできても、同じようにキックを出していては
こちらのキックの方が先に当たってしまう。

これが「硬化差」とか「有利」「不利」とかいう話です。

そしてこれを数字でわかりやすく表したのが、
「+○F」とか、「-○F」とか書かれているものなわけですね。

硬化差が「+」なら自分の方が早く、
硬化差が「-」なら自分の方が遅く、
硬化差が「0」なら2人同時に動き出すことができます。

今日の技【VF5FS】



今のところ中級者以上向けに技を紹介してきましたが、
ちょっと初級者さん向けにも紹介します。

余裕があれば対策を覚えて実践してみてください。



キャラ : ゴウ
技 : 3KP(馬頭殺)

発生19F、中段・中段の技。
1発目も2発目もモーションが大きくて見やすいので、
実戦で使われてもわかりやすいんじゃないかと思います。

しゃがみやカウンターヒットでゴウの3Kを食らうとよろけが発生して、
その次の(3K)Pで浮かせられ、コンボを入れられてしまいます。
リーチが短めの技が多いゴウですが、そのなかではリーチが長い方なので
中距離にいるときも警戒してしっかり立ちガードしましょう。

弱点は確定反撃があること(10F)。
先程も書いたとおり、モーションがかなりわかりやすいうえに2発の打撃で、
確定反撃を返す心の準備をする時間がわりと長めにあります。
しっかり2発目のぶん殴りまでガードして投げを返しましょう。
(とはいっても、初級者にとって確反を返すのは簡単ではないかも)

僕が一番初めに返せるようになった確反は確かこれだったんじゃないかなーと思います。

実戦でいきなり投げ確を返すこともできなくはないと思いますが、
トレーニングモードでの練習方法を書いておきます。

① 相手キャラをゴウにしてトレーニングモードを始める
② 「コマンド記録」でゴウを操作して、
  3KP~PPPPP… と入力する
③ コマンド記録を再生して、ゴウの3KPをガード後に投げを返す

3KPのあとP連打を記録するのですが、これは最速で投げを返せているかを確認するためです。
3KPをガード後は10Fの有利があるので、発生10Fの投げは確定(投げ抜けはされる)するのですが、
1Fでも遅れてしまうと相手が打撃を出していた場合には
こちらの投げは負けてしまいます(三すくみ)。
とはいえ、先行入力ができるので、別に10Fのタイミングピッタリで投げを入力する必要はなく、
そこまで難しくありません。早めに投げを入力するようにしましょう。

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hiroaki825

Author:hiroaki825
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