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詳しいフレームの話



今回はフレームについての詳しい話です。
初心者のうちは別に知らなくてもなんとかならなくもないんですけれど、
一応説明しておきましょう。
難しいと思ったらざっくり把握するだけでも大丈夫だと思います。
というか別に読まなくてもそこまで支障ないくらいだと思います。
読みやすい説明ではないと思います、すいません…。

【追記】
「硬化差」や「有利」「不利」についてよくわからない方、
もしくはこの記事を読んでもよくわからなかった方は、
この記事を読んでみてください。
「硬化差」「有利」「不利」についてちょっとわかりやすく解説したつもりです。



フレームの話をするにあたって、まずこの画像を見てみましょう。
無題
画面左下にダメージやフレームの情報が表示されています。
クリックしないと画像が小さくて見づらいですが、その一番下に「硬化差」と表示されていますね。
これが「有利」あるいは「不利」の状況を示しているんです。
つまり「硬化差」がプラスなら自分が有利、マイナスなら自分が不利という意味です。
言い換えれば、技を当てて+7Fをもらっているゴウの方が、
そのあと相手よりも7F早く動けるようになるという意味です。

例えば上の画像では、技をヒットさせたゴウというキャラクターの側が「+7」になっていますよね。
この後、ゴウとアキラがお互いに15Fの技を打ち合った場合、
事前に+7Fをもらっているゴウの技はアキラにカウンターヒットします。

そうなると、なるべく「有利」な状況をつくって戦いたいですよね。
そのためにはどうするかというと、例えば相手の打撃をガードすることです。
例外もありますが、たいていは相手の打撃をガードすると「有利」、
つまり、硬化差がプラスになるんです。
するとこっちはその有利な状況で早い打撃を出していれば、
相手のガードや避け以外(例えば打撃や投げ)には負けないわけです。

ここで気をつけなければならないのは、有利な状況で「早い打撃」を出すということ。
例えば硬化差+3Fしかもらっていない状況でこちらが17Fの技を出した場合、
相手が13F以下の打撃を出していれば負けてしまうんです。
17-3=14 なので、14Fよりも早い13F以下の技には早さで負けてしまうわけですね。

ただしこの「硬化差」は、ガードした相手の技やこちらが当てた技によって数字が変わるので、
20Fの技を出していても割り込まれないときは割り込まれません。

でも、特に相手の技をガードして何フレーム有利かなんて一つ一つ覚えるのはムリなので、
とりあえず発生の早めの技を出してみようということです。

具体的には、バーチャのキャラの技の発生は、基本的には最速でも12Fです。
そこで、相手が12Fの技を出しても割り込まれない技を考えます。
すると、ガードして+2F以下の技はそうそうないので、
ガード後の反撃用の技としては14Fの技は充分発生が早いことがわかりますね。

また、反撃に上段攻撃を使うと相手のしゃがみながら出す攻撃には
一方的に負けてしまうので、中段攻撃がベターです。

そんなわけで、ガード後の反撃にはいわゆる「肘」と呼ばれる、
発生14Fの中段攻撃を使うことが基本になります。
ゴウなら6P、ウルフなら3Pでそんな感じの技が出ます。

相手の技をガードしてから肘を反撃で返して、
それがヒットしていた場合、その場合には
自分が把握しやすい硬化差(有利フレーム)が生まれますので、
その後には投げや、相手の12Fの技に割り込まれない打撃を使っていきます。

特に肘がカウンターヒットや、相手のしゃがみ状態にヒットした場合には
有利フレームがたくさんもらえるので、
その次に使う技は発生が少し遅めのコンボ始動技(16~19Fくらい)がいいですね。

ややこしくなってきたので流れで書くと、
相手の攻撃をガード → 肘を返す 
→ 相手が不利で打撃を出していてこちらの肘がカウンターヒットする
→ コンボ始動技を出す → 相手が不利で打撃などを出していれば当たる → コンボを決める
…やっぱりややこしいですが、実戦では一瞬の出来事で、
理論的にはそんなに難しい話でもありません。

最初から相手の攻撃をガード後にコンボ始動技を返してもいいのですが、
先に述べたとおり、どんな技をガードしたかによって硬化差は変わり、
毎回その状況判断をして返す技を瞬時に選ぶのは大変なので、
まずは発生の早い肘を返すわけです。

また、こちらが出した肘や中段のコンボ始動技がガードされるということは、
相手は立ちガードをしているということで、
立ちガードをしているということは、こちらの投げが通るということです。
(中段も投げも回避する方法もありますが、それは難しい話…)

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バーチャの遊び方【初心者向け】



基礎


とりあえずこれだけ押さえれば対戦できます。



バーチャファイターは、自分の体力がなくなる前に相手の体力を0にすれば勝ちのゲームです。
そのためには、レバーとボタンを組み合わせて出す
「打撃」や「投げ」を相手に決めて相手にダメージを与えたり、
ステージによっては相手をリング外に落としたりすることでも勝つことができます。

さて、多くの格闘ゲームでは、「コンボ」を決めて相手の体力を削ります。
チャンスが巡ってきたときに、一度でなるべく多くのダメージを与えるわけです。
実際にやってみるとわかるかと思うのですが、同じだけ相手の体力を削るにしても、
10回単発の技を当てるよりも、2回コンボを決める方が簡単なんです。

そういうわけで、自分が使いたいキャラを決めたら、
まずはコンボをやってみることをおススメします。

残念ながら一部の格闘ゲームのように、1つのボタンを連打するだけでは
勝手にコンボになったりはしませんが、簡単なコンボもありますので、
それぞれ自分ができるレベルのコンボを練習してみましょう。

ちなみにどんなコンボが入るのかについては、大体インターネットで調べることになります。
わからなければ、ヒゲ勢に聞いてみても、大体喜んで教えてくれるんじゃないかなーと思いますよ。

ところで、覚えたコンボを決めるために必要な要素は2つあって、
そのうちの一つの大前提が「三すくみ」というものです。
打撃は投げに勝ち、投げはガードに勝ち、ガードは打撃に勝ちます。
打撃と投げはお互いが同じものを出していた場合は「有利」な方が勝ちます。

実戦ではこの「三すくみ」という原則のもとで、「有利」と「不利」を見極めて戦うことになります。

・相手の打撃をガードしたら「有利」
・相手の打撃を食らったら「不利」

「有利」はこちらが攻める番なので、打撃や投げが決まりやすくなります(こちらのターン)。
逆に「不利」は相手が攻める番なので、相手の打撃や投げが決まりやすくなり(相手のターン)、
こちらは防御行動をとることになります。
この「決まりやすくなる」の意味は、別の記事で詳しく説明しますので、
興味があれば読んでください。でも別に詳しくは知らなくてもとりあえず大丈夫かとも思います。

つまり、相手が不利でガードをすると思ったらこちらは投げ、
相手が不利で打撃を出すと思ったらこちらは早い打撃で勝てます。
逆に、相手が有利で打撃を出すと思ったらガード、
相手が有利で投げを出すと思ったらしゃがみや打撃で勝てます。
(しゃがみは入力してから実際にしゃがむまでに少し時間がかかるので、
状況次第では相手の投げをしゃがめない場合もある)

この「有利」と「不利」を見極めて攻撃や防御を行うことがこのゲームの基本になります。

やっぱり文章で書くと難しく感じられてしまうかもしれませんが、
実際にはそれほどでもなく、実際に対戦していても
この記事に書いたことはなんとなく感じられるかと思います。

バーチャでの「有利不利」



今のところ中級者以上向けの記事が多いVF5FSカテゴリですけれど、
たまには初心者さん向けのことを。
とはいえ、ちょっとバーチャに慣れてきたくらいの方が対象になるんじゃないかなーと思うので、
「自分にはまだ難しいかな~」と思ったら読まないか、流し読みをする程度にしておいて、
また余裕のある時に読んでもらえればいいかと思います。
この記事の内容についていけなかった方にもわかる内容の記事は
また別で用意しますので安心してください。
それぞれムリなくマイペースにやりましょう_( _´ω`)_




個人的にはVF5FSでは、システム的に他の格ゲーよりも「有利不利」、
つまりフレームが重視されているように思います。

具体的には、相手との距離を離して自分の技を当てる「差し合い」も
ないわけではありませんが、近距離で戦うことが他のゲームよりも多いです。
また、無敵技もありません。

そんな状況(近距離戦)でどうやって相手にダメージを与えていくかというと、
どうしても「有利」と「不利」を理解して行動していくことが必要になるんですね。

相手の技や有利不利の条件なんかがあまりわからない初心者さんにとって、
有利不利を見極めて適切な行動をとることは難しいと思いますけれども、
それができると確実に強くなります。

有利不利についてのもっと基本的な話は別の機会にすることにしますが、
とりあえず初心者さんが「有利」をとれているのに
その後攻めあぐねやすいもったいないケースの例を以下に挙げます。

・起き上がり攻撃をヒットさせた時
自分がダウンして、起き上がるときには中段と下段の2種類の起き上がり攻撃を出すことができます。
この起き上がり攻撃がヒットしたときはノーマルヒットでも「有利」なので、ガードしたりせず、
打撃や投げで攻めていきましょう。

・2Pをヒットさせた時
相手の連携の途中の上段攻撃をスカして割り込んで当てたり、
不利で暴れる相手にカウンターヒットさせたりしたときにはこちらが「有利」です。
その後はやはりガードしたりせず、打撃や投げで攻めていきましょう。

・相手をダウンさせた時
こちらがコンボを決めた後、相手が受身をとっていた場合、
キャラやコンボの内容にもよりますが、攻めのチャンスである場合が多くあります。
また、相手が受身をとっていなかった場合でも、
相手の起き蹴りを恐れずに積極的に近づいて攻めるのがいいと思いますよ。

特になにかの技を「ヒットさせた」という状況で攻めるのは
「ヒット確認」や「最速行動」が必要になるので最初は難しく感じるかもしれませんが、
実際に攻められなくても「本当は今攻めることができるところだった」とか、
頭で理解しているだけでもだいぶ違ってくるかと思います。

起き蹴り、2P、肘など、コンボにはいけない小技は、
それ自体でダメージをとる技というよりも、
その後の大技や投げを決めるための準備だと思うといいかもしれません。

今日の技【VF5FS】



「一日一つを目標に~」なんて書いてましたが、
わかりやすさのために動画を撮る手間なんかもあって、
ちょっと毎日はムリなんじゃないかなーと思っています。
まあ、不定期更新ということで、よろしくお願いします。




キャラ : アキラ
技 : 6P+K+G(開胯かいこ) ←環境によってはルビがちゃんと表示されないかも

発生13Fの上段技。半回転などはついていません。
ノーマルヒット時のダメージはたったの「5」。
一方で、ガードさせると+15Fを奪うことができ、
その後46Pなどが確定してコンボを入れられる強力な技です。
「カイコ」「ガード外し」「ガード崩し」などと呼ばれることが多いと思います。

立ちガードをしている相手に当てるとガードを外すことができる打撃ですが、
ノーマルヒットさせて-3F、カウンターヒットさせても-1Fという、
まさにガードをしている相手専用の技。

また、防御側は相手の投げを読んだ時のように直接浮かせ技などで暴れても
ガード外しをカウンターヒットで食らうことになり、
その方法ではアキラ側にあまりリスクを与えられません。
そのため、そのような意味では投げを使うよりもガード外しの方が
リスクが低いといえるかもしれないですね。

ローリスクハイリターンに見えるこの技ですが、
リーチの短さ、上段技である点、直線攻撃(避けられる)である点などが弱点。
そこで、例えばしゃがんでかわして、硬直に反撃を入れるという対策をとることになります。
初心者にとっては決して簡単ではない対処法ですが、
もっと簡単に、2Pなどで暴れても上段技のガード外しは当たりませんので対抗できます。

下の動画の最後では発生19Fの技を反撃で返していますが、
各自実戦でできる範囲の反撃をするようにしましょう。
難易度的には、2Pなどのしゃがみステータス技で暴れるのが一番簡単。
しゃがんでガード外しをかわしたあとで、
アキラの技の硬直にPKや投げなどを入れるのがその次に簡単で、
あとは反撃技のフレームが遅くなるほど難しくなります。
実戦でなるべく確実に入れられる方がいいので、
あまりムリをせず、自分に合った対処法をとりましょう。

クリティカル中の投げ

6Pをカウンターヒットさせるなどしてクリティカルを奪ったとき、
相手のホールドを読んで投げを使うことは(キャラにもよりますけれど)強い選択肢です。

ゲーム内のチュートリアルでも説明がありましたが、
相手がホールドを出しているときにこちらが投げを決めると
ハイカウンターになり、投げのダメージが通常の1.5倍になります。
バース、ティナ、ハヤブサなどは特に投げの威力が高いので、
一番威力の高い投げをハイカウンターで決めることができれば
相手の体力を一気に減らすことができますね。

逆にそれを相手がやってくる場合は、被クリティカル中に打撃で暴れましょう。
どんな技で暴れるかについては特に正解はないというのが個人的な考えで、
ハイカウンターでクリティカルを奪える打撃でも、
直接浮かせる打撃でもそれぞれメリットがあると思います。

ちなみに、ハイカウンターで浮かせ技を当てると、
クリティカルレベル3で浮かせた時と同じ高さの浮きになるみたいですよ。

ヒゲ勢でいえば、相手のホールドを読んでクリティカル中の相手を投げる人は多いですが、
被クリティカル中に相手の投げを読んで打撃で暴れる人は少ないのが現状です。
そんな状況だからこそ、今習得するのがなんかちょっとお得な気がします。「今だけ2499円!」です。

今日の技【VF5FS】

キャラ : リオン
技 : 44K+G(前掃転身脚)

発生25Fの下段。半回転で、避け方向は背中側。
技後は必ず背向けに移行する。

「ダウンしない下段攻撃は食らっても有利」というVF5FSの基本の例外で、
ノーマルヒットさせて+4F

壁に垂直、もしくはリオンの背中側に壁がある壁並行時に食らうとよろけを誘発する。

特に壁に垂直に追い詰められた状況で44K+Gを食らうと、
よろけていれば壁コンボを食らう(44K+Gのよろけから背向けKはよろけ回復不可)ことになり、
壁に当たらずよろけていなくてもその後暴れてしまうと
背向けP+Kや背向けKでよろけや壁張り付きを奪われ、壁コンボを食らうことになる。

さらに、ガードされても-8Fと、下段攻撃にしては隙が非常に小さい。
ただし44K+Gをガードしたあと、誤って、
「下段全回転の確反に使う、ガードされると確定反撃がある膝」
などを返してしまっても側面でガードされるため、隙は軽減できる。

以上、ノーマルヒットで当てて有利、ガードされても確反なしという強力な技だが、
発生が遅い点と、避けられると隙が非常に大きい点が弱点。
特に壁際ではよろけさせられないように、
また、よろけなくても食らったあと不用意に手を出さないように気をつけたい。



以下参考動画。
リオンの壁コンボ、シュンの反撃のコンボともに一例です。

今日の技【VF5FS】



一日一つを目標に、いろんな技を紹介して、
技そのものの性質や確反などを見てみようっていう試み。
全然初心者向きではないと思う。



キャラ : 影
技コマンド : 4PK

発生13F、1発目が上段、2発目は中段。2発とも半回転で、避け方向は腹側。

1発止めはガードさせて1F有利
1発止めからPを押したままで十文字構えへ、P+K+Gで疾風陣に移行できる。

2発目までガードされると-13FでPなどが確定する。

1発目ガード後手を出してしまって2発目のKをカウンターで食らっても通常はそんなに痛くないが、
影の足位置と壁との位置関係によっては4PKから壁コンボを入れることができるので、
防御側は特にそのような状況ではディレイで2発目を出し切ることを警戒する。



以下の動画は、影の4PKがどの技かの参考動画。
壁コンボは一例で、別のコンボもあるかもしれません。

DOAの「壁」について

今回はDOAでの「壁」についてのお話。
これはなにかの比喩の「壁」ではなくて、文字通りそのままの意味で、
ステージの端にある壁のこと。

DOAの壁はバーチャとはちょっと性質が違うので、
壁についてなにも知らずにプレイしていると
結構損してしまうことがありますので、
コンボやゲームそのものに慣れてきたらちょっと勉強しておきましょう。

さて、DOAの壁は、壁の近くで特定の技を当てると壁に当たるようになっています。
例えばこころの場合、66P、6P6P、6PPP、6KP、7Kなどを壁の近くで当てると
相手キャラが壁に当たるようになっています。(赤字のポイントで吹っ飛んで壁に当たる)

つまり、壁の近くでいつものクリティカルコンボや空中コンボを入れようとして
上記の技を当ててしまうと、壁に相手キャラが飛んでいって当たってしまい、
いつものコンボが最後まで決まらず、ダメージが小さくなってしまうことがあるわけです。

じゃあどうしたらいいのかというと、壁が近いときは、最後まで壁に当たらない技だけを使って
クリティカルコンボや空中コンボを構成することになります。
つまりキャラクターの位置関係によってコンボの内容を変えなければならないので、
「慣れてきたら勉強しましょう」と書いたわけです。

トレーニングモードをやるときに、
普段は「DOJO」という壁や起伏のない畳ステージを選ぶ方は多いと思うのですが、
壁に当たってしまう技や当たらない技を調べるときには、壁があるステージを選びましょう。
例えば起伏がなく、壁までの距離がスタート位置からあまり遠くない
「SWEAT」ステージ(ジムのリングステージ)なんかがいいと思います。

壁に当たる技を調べるときには、もちろん壁の近くで、
まずクリティカルを奪ってから調べたい技を当てるか、
カウンターヒットの設定にしてから調べたい技を当てるようにしましょう。
つまり、ノーマルヒットでは壁に当たらないけれど、
カウンターヒットやクリティカル中にヒットさせると壁に当たる技もあるんです。

また、壁に当たった場合、壁コンボというものを入れられる場合もあります。
例えばこころの66Pを壁の近くでヒットさせて相手が壁に当たり、
「ボヨーン」とはね返ってきたときに、9P~6PPPという追撃を入れることができます。

さらに、壁に張り付くように当たる当たり方をした場合には、
普通に吹っ飛ばして地面に着地させるよりも
壁に当たった方が、壁に当たること自体によるダメージが追加されてダメージが伸びます。
例えば、壁なしの状況でこころの4P+K~9P~9P~P2KPというコンボを入れた場合と、
壁が近くにある状況で同じコンボを入れた場合だと、
P2KP(赤字の部分)で壁に当たるため、
その分ダメージが大きくなります。
もちろん、こころ以外のキャラクターでも、壁が近くにあると
普段よりもコンボダメージがあがるキャラはたくさんいます。

さらにさらに、普段は浮かせ技としては使えない技で、壁の近くで当てると
壁に当たってしまう技をあえて壁近くでクリティカルコンボ中に当てることによって
早く相手を浮かせ、壁コンボでまとまったダメージをとる、といったこともできます。

このように、壁はなにも知らなかったり、
うまくコンボを切り替えることができなければ邪魔なものになってしまいますが、
うまく使えば有利に戦うことができる場合があります。

どうやらキャラや技によっては壁が邪魔になるケースが多いものもあるようですが、
その場合でもなるべく損を抑えられるように、壁についての知識はあった方がいいでしょう。

鉄拳を始めるかも?

最近トシゾーさんが配信で鉄拳をやってはって、
鉄拳タッグ2を買うかどうかっていうところまでいってはるみたいなので、
とりあえず僕も鉄拳レボリューション(基本無料)を触ってみることに。

次にキャラ決めなんですけど、レボリューションははじめはキャラが少ないんですよねー。
で、どのキャラが自分に合ってたりやりやすかったりするのかをちょっとネットで検索してみた。
結果、見た目とか使いやすいさの評判とかで選んで、リリかなーということに。
ジャンプのモーションがなんかダサい。

早速トレーニングモードで実際に動かしてみる。
ウィキを見ながら、LPだのRKだのがどのボタンなのかも確認しつつ、
とりあえずコンボをやってみる。

だいぶ前に初めて鉄拳レボリューションをやってみたときには
コンボをやるところまでもたどり着かずにやらなくなってしまった。
バーチャでもそうやったけど、やっぱりコンボが一つできるだけでも
ちゃんと動かせてる感が全然違うなーっていう感じがする。

次は引き続きウィキを見ながら、技の確認かなぁ。
でも一気に覚えられるわけもないので、
今はほんのいくつかを覚えておいて、おいおいやっていく。

そしてトレモが嫌いな僕は多分わりとすぐにオンラインマッチにくり出す。

キャラ対策について

今回はバーチャ(DOAにも多分通じる部分はある)の中級者以上向けのお話。

キャラ対策っていうと、どうもやり込む人向けみたいなイメージがありませんか。
まあ確かにそうなんですけど、そうはいっても多少のキャラ対策は
やらないと読み合いを楽しめなかったりするんです。

バーチャの基本といえば、打撃・投げ・ガードの三すくみですけれども、
本当にそれだけだとじゃんけんしてろよって話になりますし、
だからこそある程度知識や反応が要求されたり、
キャラごとにそれぞれ特色があったりして、ビデオゲームとして面白くなってるわけなんですね。

そんななかで今回は特にキャラごとの差についてなんですけれども、
実はキャラによって読み合いの内容が違うんじゃないかなーと思うんです。
もちろん、基本の三すくみはどのキャラでもあるんですけれども。


例えばサラの場合、フラミンゴが強いっぽいっていうのはみなさんなんとなくご存知かと思います。
サラはいろんな技から簡単にフラミンゴに移行することができて、
移行してしまえば下段、中段、全回転といろんな方法でダメージをとることができます。

このとき、防御する側はどうしたらいいかというと、普通の三すくみの考えのままで
立ちガードをしているだけではサラ側は下段を当てていけばそれだけで勝ててしまいます。
かといってしゃがみガードをしても、フラミンゴからの下段にはガードしても確反がなかったり、
あるいはPKくらいしか返せなかったりします。

じゃあ低リスクでキツイ択をかけられるんだから、ズルいじゃないかと思うかもしれないですよね。
でも実際はそういうことではなくて、下段や中段を回避するときに、
「避け」を使えばもっと大きなリスクを与えることができるんです。
実際、フラミンゴ中3Kや2K、P2KKKなどは避けられると隙が大きくて、
17Fくらいの技なら少し余裕があるくらいで確定してしまいます。

つまり、防御側に回ったときに、暴れるのかガードするのかという選択肢を超えて、
避けるという選択肢が重要になってくるわけです。

もちろんサラ側はそれに対応するために全回転の技をもっているわけなんですが、
フラミンゴ中に出せる全回転技は全て上段なので、
今度は避けずにしゃがんで上段をスカして反撃するという選択肢が出てきます。
ここで読み合いが発生しますよね。
つまりこれが「キャラ対策」で、相手キャラによって三すくみの内容を多少変えて、
自分のなかにある選択肢を変えなきゃらならないんだと思います。


格ゲーは人と人が対戦するゲームなので、ちゃんとできたゲームなら
片方が一方的にやられる「ハメ」みたいなものはないようになっています。
バーチャファイターはその点がよくできていて、
一見強いように見える選択肢も何かしら欠点があってリスクが与えられていたり、
あるいは限定的な状況でしかその行動に強さがでにくいようになっていたりします。

「このキャラのコレ強すぎないか?」とか「厄介だな」とか思ったら、
それがどんな技や行動なのかを調べてみたり、人に聞いてみたりしてください。
バーチャの場合、ある技や行動への対処はそんなに難しくない場合がほとんどで、
複雑なコマンドを入力するとか、そういうことはなくても読み合いにはなります。
よくわからないままやられていたのでは面白くありませんし、
逆に対処法がわかってそれを実践できたら結構楽しいもんですよ。
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hiroaki825

Author:hiroaki825
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