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クリティカル中の投げ

6Pをカウンターヒットさせるなどしてクリティカルを奪ったとき、
相手のホールドを読んで投げを使うことは(キャラにもよりますけれど)強い選択肢です。

ゲーム内のチュートリアルでも説明がありましたが、
相手がホールドを出しているときにこちらが投げを決めると
ハイカウンターになり、投げのダメージが通常の1.5倍になります。
バース、ティナ、ハヤブサなどは特に投げの威力が高いので、
一番威力の高い投げをハイカウンターで決めることができれば
相手の体力を一気に減らすことができますね。

逆にそれを相手がやってくる場合は、被クリティカル中に打撃で暴れましょう。
どんな技で暴れるかについては特に正解はないというのが個人的な考えで、
ハイカウンターでクリティカルを奪える打撃でも、
直接浮かせる打撃でもそれぞれメリットがあると思います。

ちなみに、ハイカウンターで浮かせ技を当てると、
クリティカルレベル3で浮かせた時と同じ高さの浮きになるみたいですよ。

ヒゲ勢でいえば、相手のホールドを読んでクリティカル中の相手を投げる人は多いですが、
被クリティカル中に相手の投げを読んで打撃で暴れる人は少ないのが現状です。
そんな状況だからこそ、今習得するのがなんかちょっとお得な気がします。「今だけ2499円!」です。
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DOAの「壁」について

今回はDOAでの「壁」についてのお話。
これはなにかの比喩の「壁」ではなくて、文字通りそのままの意味で、
ステージの端にある壁のこと。

DOAの壁はバーチャとはちょっと性質が違うので、
壁についてなにも知らずにプレイしていると
結構損してしまうことがありますので、
コンボやゲームそのものに慣れてきたらちょっと勉強しておきましょう。

さて、DOAの壁は、壁の近くで特定の技を当てると壁に当たるようになっています。
例えばこころの場合、66P、6P6P、6PPP、6KP、7Kなどを壁の近くで当てると
相手キャラが壁に当たるようになっています。(赤字のポイントで吹っ飛んで壁に当たる)

つまり、壁の近くでいつものクリティカルコンボや空中コンボを入れようとして
上記の技を当ててしまうと、壁に相手キャラが飛んでいって当たってしまい、
いつものコンボが最後まで決まらず、ダメージが小さくなってしまうことがあるわけです。

じゃあどうしたらいいのかというと、壁が近いときは、最後まで壁に当たらない技だけを使って
クリティカルコンボや空中コンボを構成することになります。
つまりキャラクターの位置関係によってコンボの内容を変えなければならないので、
「慣れてきたら勉強しましょう」と書いたわけです。

トレーニングモードをやるときに、
普段は「DOJO」という壁や起伏のない畳ステージを選ぶ方は多いと思うのですが、
壁に当たってしまう技や当たらない技を調べるときには、壁があるステージを選びましょう。
例えば起伏がなく、壁までの距離がスタート位置からあまり遠くない
「SWEAT」ステージ(ジムのリングステージ)なんかがいいと思います。

壁に当たる技を調べるときには、もちろん壁の近くで、
まずクリティカルを奪ってから調べたい技を当てるか、
カウンターヒットの設定にしてから調べたい技を当てるようにしましょう。
つまり、ノーマルヒットでは壁に当たらないけれど、
カウンターヒットやクリティカル中にヒットさせると壁に当たる技もあるんです。

また、壁に当たった場合、壁コンボというものを入れられる場合もあります。
例えばこころの66Pを壁の近くでヒットさせて相手が壁に当たり、
「ボヨーン」とはね返ってきたときに、9P~6PPPという追撃を入れることができます。

さらに、壁に張り付くように当たる当たり方をした場合には、
普通に吹っ飛ばして地面に着地させるよりも
壁に当たった方が、壁に当たること自体によるダメージが追加されてダメージが伸びます。
例えば、壁なしの状況でこころの4P+K~9P~9P~P2KPというコンボを入れた場合と、
壁が近くにある状況で同じコンボを入れた場合だと、
P2KP(赤字の部分)で壁に当たるため、
その分ダメージが大きくなります。
もちろん、こころ以外のキャラクターでも、壁が近くにあると
普段よりもコンボダメージがあがるキャラはたくさんいます。

さらにさらに、普段は浮かせ技としては使えない技で、壁の近くで当てると
壁に当たってしまう技をあえて壁近くでクリティカルコンボ中に当てることによって
早く相手を浮かせ、壁コンボでまとまったダメージをとる、といったこともできます。

このように、壁はなにも知らなかったり、
うまくコンボを切り替えることができなければ邪魔なものになってしまいますが、
うまく使えば有利に戦うことができる場合があります。

どうやらキャラや技によっては壁が邪魔になるケースが多いものもあるようですが、
その場合でもなるべく損を抑えられるように、壁についての知識はあった方がいいでしょう。

クリティカルを奪ったあと

前回の記事で、相手の攻撃をしのいだあと、最速で打撃を返しましょうというお話をしました。
今回は、それが成功して、クリティカルを奪った時のお話。

相手に6Pや6Kをカウンターヒットさせてクリティカル(よろけ)させたとき、
基本的にはこちらはコンボを入れていくことになります。

初心者の場合は、クリティカルを奪ったら少しクリティカルを継続させてから浮かせ技を入れ、
空中コンボを入れるというスタンダードな流れを身につけてみましょう。

クリティカル中はいろんな技でクリティカルを継続して
クリティカルコンボを入れることができるので、
自分が使うキャラのどんな技でクリティカルコンボを継続できるのかを試してみてください。
その後、クリティカルを奪ったあとに入れる技を決めて覚え、
クリティカルを奪ってからの地上コンボと空中コンボを一連の流れとして手に馴染ませましょう。

例えば、こころの場合、6Pが12Fの中段攻撃なので、
6Pでカウンターヒットを狙い、クリティカルを奪います。
その後、6KP~Pと繋ぎ、中段Pでバーストさせるのか、
中段Kや上段で浮かせるのか、といった「択」をかけていきます。
もちろんこれは一例でしかなく、クリティカルコンボの組み合わせはたくさんありますので、
自分でも考えてみてください。

ただしクリティカルを奪ったあとの戦略はキャラやプレイヤーによってさまざまで、
「こうしなければいけない」ということはありません。

例えばクリティカルレベルをあげて、
浮かせ技で浮かせた時の高さが高くなるようにしなければならないキャラの場合、
ある程度地上でクリティカルコンボを継続します。

クリティカルレベルをあげずにすぐに浮かせてもいいダメージをとることができるキャラの場合、
クリティカルを奪ったらいろんな浮かせ技ですぐに浮かせて空中コンボを入れます。

もちろん、キャラの性能に関わらず、クリティカルコンボを継続したり、
すぐに浮かせたりするのは自由です。

また、投げのダメージが高いキャラで、投げることを目標として
クリティカル継続をしていくのも一つの戦略です。

クリティカルを奪ってからの戦略は自由であるうえに、
攻撃側にも防御側にも様々な選択肢をとることができるので、
おいおい身につけていきましょう。

DOAの基本



この記事を読むのに必要な前提知識
・数字は方向を表す場合があります
 
 7 8 9
 4 5 6
 1 2 3
 
 6なら右、2なら下、9なら右上、5はニュートラルを意味します。

・F…フレームのこと。1F=1/60秒。ゲーム内での時間の単位。



この記事は、DOA5LRのチュートリアルを一通りこなして
「システムはなんとなくわかったけど、実際に戦う時は具体的にどうしたらいいの?」
とか思ってる方へ向けて書くことにします。
ただし、これは「僕ならこうします」ということであって、必ずしもそうしなければならないとか、
それができなければゲームができないとかいうわけではありません。



実戦ではまず、相手の打撃をガードしたあと、でるのが早い中段攻撃を使うようにしてみてください。
最初、自分と同じくらいの腕前の相手と対戦するときは、まずこれがどれだけできるかで
勝負が決まるといってもいいくらいだと思います。

個人的にはDOAでは初心者が当たる壁は大きいものが2つあると思っていて、
その一つ目がこの「最速行動」です。

例えばかすみなら6Pで発生11Fの中段パンチがでます。
あやねなら6Kで発生13Fの中段キックがでます。

この、相手の打撃をガードしたあとに使う打撃の条件ですが、
① カウンターヒット時に大体20F以上くらいのクリティカルをとれること
② 技の発生が早いこと

この他にも、できれば中段攻撃がいいのですが、
一部のキャラクターはあまり発生の早い中段攻撃をもっておらず、
そのような場合は上段攻撃で代用します(女天狗のP+K、バースのP+Kなど)。

相手の技をガードしたあと(つまりこちら側が「有利」な状況) で
上記の条件を満たす技を最速で打つことができた場合、
相手が打撃や投げを出していれば、カウンターヒットやハイカウンターヒットを奪って
クリティカルコンボを入れることができます。

ただしこのときに注意してほしいのは、
相手の連携の途中でこちらが打撃をだしても割り込むことができないということ。
例えば、相手がPPPPを打ってきたとき、
PPPまでガードした時点でこちらが6Pを出しても、相手の4発目のPに負けてしまいます。
また、PPPPの最後までガードして反撃したとしても、
反撃が遅れていると、相手の打撃暴れに負けてしまうことがあります。
特にDOAでは技の硬直が短いので、反撃が遅れないように気を付けてください。

さて、文章で書くと理解しにくそうな内容になってしまいましたが、
要は相手の打撃をガードしきって、遅れずに反撃するということです。
ただしこれは、相手キャラの技がわからず、
DOAに慣れてもいない初心者にとって簡単なことではないと思います。
でも、反撃のタイミングがうまくつかめなくても、画面を見てさえいれば
そのうち自然と相手の技を覚えて対応できるようになるはずですので、
諦めずに対戦をしていってください。
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hiroaki825

Author:hiroaki825
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